Hinter die Kulissen

Ein Blick hinter die Kulissen der Regionen-Entwicklung für SimCity BuildIt

Game GM Inka Vikman im Gespräch über die atemberaubenden Erweiterungen für SimCity BuildIt. Mit dem jüngsten Update für SimCity™ BuildIt wird das Spiel um drei aufregende neue Regionen erweitert, mit denen Spieler ihre Stadt zu einer ganz eigenen Welt ausbauen können. Inka Vikman ist Game General Manager für SimCity BuildIt. Sie erläutert uns den gesamten Entwicklungsprozess und erklärt, wie es zu der Entscheidung kam, Regionen einzuführen. Hallo Inka! Kannst du uns als Erstes einmal etwas über deine Arbeit an SimCity BuildIt erzählen? Hi! Ich bin Inka, die Game GM von SimCity BuildIt. Gemeinsam mit meinem talentierten Team aus Künstlern, Entwicklern und Designern arbeite ich im Tracktwenty-Studio im finnischen Helsinki. Dort arbeiten wir bereits seit fünf Jahren daran, diesen wunderbaren Titel immer wieder aufs nächste Level zu bringen. Als Game GM ist es meine Aufgabe, zusammen mit meinem Team neue, aufregende Spielerfahrungen für unsere Fans zu ersinnen und dann auszutüfteln. Wie kam es zu der Entscheidung, das Spiel zu erweitern und die Regionen für SimCity BuildIt zu entwickeln?

Nun, die Sache, die von der Community am häufigsten gefordert wurde, war „ mehr Bauland“. Also haben wir auf unsere Spieler gehört! Natürlich wollten wir die Wünsche und Erwartungen der Fans aber noch übertreffen und etwas wirklich Neues und Inspirierendes erschaffen. So haben wir uns entschieden, drei neue Karten mit neuen Inhalten anzubieten. Was wolltet ihr mit den drei neuen Karten im Hinblick auf das Gameplay erreichen? Wir wollten unsere Bauherren auf eine Reise schicken – und neue Puzzles und Gameplay-Elemente vor atemberaubenden Kulissen einführen. Gab es dabei besondere Herausforderungen für das Entwicklerteam? Die Regionen zählen sicherlich zu den Lieblings-Updates unserer Entwickler. Der Zeitpunkt, etwas ganz Neues für unsere Spieler zu entwickeln, war einfach perfekt – wir konnten schon bei der Entwicklung selber nicht mehr aufhören, zu spielen!

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Frühe Karten-Konzepte Welche Arbeit und Experimente waren notwendig, um zu den ersten Versionen der Regionen zu gelangen? Als Erstes sprach ich mit meinem technischen Leiter über die grundsätzliche Vision. Er war davon so begeistert, dass er gleich am nächsten Tag den ersten Prototyp der Regionen entwarf. Danach machten sich unsere Künstler zusammen mit den Designern an die visuelle Ausgestaltung. Sie erarbeiteten mehrere Varianten, von denen wir dann drei auswählten. Aus Umfragen wussten wir, dass unsere Spieler sich nach umweltfreundlichen Städten, mehr Stränden und abwechslungsreicheren Wohngebieten sehnten. Unsere Spieler lieben die Natur – und mit den Kalkstein-Klippen haben wir, denke ich, die schönste Karte aller Zeiten geschaffen. Die Sache, die von der Community am häufigsten gefordert wurde, war „mehr Bauland“. Also haben wir auf unsere Spieler gehört!

Könnt ihr uns noch den Entwicklungsprozess noch etwas ausführlicher aus Design-Perspektive beschreiben?  Antanas Gudonis (Lead Artist):  Nachdem die Themen der neuen Karten feststanden, haben wir grobe 3D-Konzepte erstellt, um verschiedene Farbschemata, Wahrzeichen und andere Merkmale auszutesten. Anschließend entwickelten wird bebaubare Bereiche für jede Karte, um die wir dann 3D-Landschaftsmodelle entstehen ließen. Wenn wir mit einem Landschaftsraster zufrieden waren, wurden Details wie Felsen und Bäume hinzugefügt, um die Karten lebendiger zu machen. In der letzten Entwicklungsphase wurden die Farben feiner abgestimmt, Vögel, Wolken und verschiedene Partikeleffekte hinzugefügt. Natürlich gab es im Laufe der Entwicklung der drei neuen Karten viele Änderungen. Besonders wichtig war uns, natürlich wirkende Distanzen zwischen bebaubaren Flächen zu schaffen, dass die Kamerawinkel funktionieren und dass die Detailtiefe mit Blick auf mobile Plattformen stimmt.

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Gestalterisches Konzept Wie können wir uns die visuellen Inhalte und Features vorstellen, die die Spieler im Kaktus-Canyon, in Grüntal und rund um die Kalkstein-Klippen erwarten? Wie unterscheiden sich diese Regionen? In Grüntal gibt es drei bebaubare Bereiche. Einer davon ist eine Insel mit zwei Stränden! Die Bürger erhalten auf dieser Karte nachhaltige Gebäude, z. B. Häuser mit urbanen Dachgärten. Passend dazu können die Spieler Biomärkte für ihre Bürger bauen und in die umweltfreundliche Produktion einsteigen!

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Karte von Grüntal Im leuchtend roten Kaktus-Canyon können die Spieler Tankstellen für ihre Bürger bauen. Erdölvorkommen können zur Produktion von Autoreifen und mehr genutzt werden.

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Karte vom Kaktus-Canyon Die Karte Kalkstein-Klippen wiederum besticht durch Natur, Flüsse und jeder Menge Grün. Im Kontrast dazu steht die wirklich urbane Stadt, die von den Spielern gebaut werden kann. Durch die H-förmige Stadtfläche ist die Karte besonders für Spieler interessant, die eine möglichst große Bevölkerung erreichen wollen.

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Karte der Kalkstein-Klippen Zusätzlich zu den neuen Regionskarten gibt es auch neue Bürgermeister-Wettbewerbedie mit dem Freischalten einer neuen Region gespielt werden können. Die Handelszentrale steht auf allen Karten zur Verfügung. Gibt es sonst noch etwas, das zu zum Entwicklungsprozess der Regionen hervorheben möchtest? Die Arbeit an den neuen Regionen hat uns an die Zeiten erinnert, als wir das Hauptspiel neu entwickelten. So mussten bei der Gestaltung der neuen Kartenentwürfe diverse kreative Probleme gelöst werden. Diese Herausforderungen haben uns angespornt, wieder etwas risikofreudiger zu werden. In Zukunft wollen wir an weiteren Karten arbeiten. Das macht einfach Spaß – bei der Entwicklung, und im Spiel sowieso! 

Jetzt hoffen wir natürlich, dass die Regionen auch euch Spielern gefallen. Wir freuen uns schon auf Feedback, was ihr euch als Nächstes wünscht!

Bitte schreibt im Forum wenn Euch das hier gefällt..

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